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¿Cómo usar el editor de Scratch por primera vez?

El editor de Scratch es la pantalla donde construyes todos tus proyectos usando bloques de colores que encajan entre sí como piezas de rompecabezas.

¿Ya tienes tu cuenta en scratch.mit.edu? Perfecto. Ahora viene la parte divertida: entrar al editor y descubrir cada rincón de esa pantalla.

La primera vez que abres el editor

Ricardo tiene 14 años y vive en Monterrey. La primera vez que abrió Scratch, vio tantos botones que cerró la pestaña del navegador.

¿Te ha pasado algo parecido? No te preocupes. Esa sensación dura exactamente cinco minutos.

Cuando entras al editor, la pantalla se divide en cuatro zonas principales. Cada zona tiene una función muy específica. Conocerlas es como aprender el mapa de una ciudad nueva.

Las cuatro zonas del editor

El escenario

El escenario es el área grande de la derecha. Ahí es donde tu proyecto cobra vida.

Piensa en el escenario como el televisor donde se reproduce tu programa. Todo lo que el usuario final ve sucede en ese rectángulo blanco.

Por defecto, el escenario tiene un fondo blanco y un gatito naranja en el centro. Ese gatito se llama "Sprite1" y es el personaje más famoso de Scratch.

La lista de objetos (sprites)

Debajo del escenario hay una franja con miniaturas de tus personajes. En Scratch, cada personaje se llama sprite.

Puedes tener muchos sprites al mismo tiempo: un héroe, un villano, una moneda que recolectar. Cada uno tiene su propio comportamiento.

Es como el elenco de una obra de teatro. Cada actor entra en escena en el momento que tú decides.

El área de bloques

A la izquierda del editor hay una columna con categorías de colores. Esas categorías son: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Variables.

Cada categoría guarda bloques con funciones distintas. Los bloques azules mueven a tus sprites. Los bloques morados cambian cómo se ven.

Haces clic en una categoría y aparecen sus bloques. Luego arrastras el bloque que quieres hacia la zona central.

El área de programación (canvas)

Esa zona central se llama el área de programación o "canvas". Ahí conectas tus bloques para crear instrucciones.

Conectar bloques es muy fácil. Arrastras uno debajo del otro y hacen un pequeño clic magnético. Eso significa que están unidos.

Cuando haces clic en la bandera verde que está sobre el escenario, tu programa corre. Cuando haces clic en el círculo rojo, se detiene.

El caso de Sofía y su primer proyecto

Sofía tiene 11 años y vive en Guadalajara. Su mamá trabaja en una panadería cerca de donde vende Bimbo sus productos al mayoreo.

Sofía quería hacer que el gatito de Scratch dijera "¡Hola, Guadalajara!" al presionar la bandera verde.

Así lo hizo, paso a paso:

  1. Entró al editor y vio el gatito en el escenario.
  2. Hizo clic en la categoría Eventos (color amarillo).
  3. Arrastró el bloque que dice "al presionar 🏳" hacia el canvas.
  4. Luego hizo clic en Apariencia (color morado).
  5. Arrastró el bloque "decir [Hola] por [2] segundos" y lo conectó debajo del bloque anterior.
  6. Cambió el texto "Hola" por "¡Hola, Guadalajara!".
  7. Hizo clic en la bandera verde.

El gatito apareció en el escenario con un globo de texto que decía "¡Hola, Guadalajara!". Sofía gritó de emoción.

Eso fue su primer programa. Simple, sí. Pero completamente funcional.

¿Cómo agregar un fondo?

El fondo blanco del escenario puede cambiar. Scratch incluye una biblioteca con más de cien fondos listos para usar.

Busca el ícono pequeño abajo a la derecha del escenario. Tiene la imagen de una montaña con nubes. Eso es el botón para agregar fondos.

Haces clic ahí y aparece la biblioteca. Puedes elegir fondos de ciudad, espacio, selva, playa y más. Para un juego ambientado en México, el fondo "Urban" o "Colorful City" quedan muy bien.

¿Cómo agregar más sprites?

Junto al botón de fondos hay un botón con la silueta de un gato y un símbolo de "+". Ese es el botón para agregar sprites.

Tienes tres opciones:

  • Elegir de la biblioteca: Scratch tiene personajes, animales, objetos y letras.
  • Dibujar uno tú mismo: Scratch incluye un editor de dibujo básico.
  • Subir una imagen: Puedes subir un archivo desde tu computadora.

Por ahora, la biblioteca es más que suficiente. Hay más de cien sprites listos.

El caso de don Aurelio y su tienda virtual

Aurelio tiene 52 años y es propietario de una ferretería en Puebla. Su hija lo inscribió a un taller de Scratch para adultos.

Aurelio no creía que pudiera aprender. Le parecía "cosa de niños".

Pero cuando descubrió que podía crear una animación de su ferretería con el logo y todo, se emocionó. Pasó una hora solo cambiando fondos y probando sprites.

Al final del taller hizo una pequeña animación donde un personaje entraba a una tienda y decía: "¡Bienvenido a Ferretería Aurelio!"

La lección de Aurelio es importante: el editor de Scratch no discrimina edades. Si puedes hacer clic y arrastrar, puedes crear.

Guardar tu proyecto en la nube

Scratch guarda tu trabajo automáticamente si tienes sesión iniciada. Ves el mensaje "Guardado" en la parte superior del editor.

Pero también puedes guardar manualmente. Haz clic en "Archivo" en la barra superior y elige "Guardar ahora".

Tu proyecto queda almacenado en tu cuenta de Scratch. Puedes abrirlo desde cualquier computadora con internet, ya sea en un cibercafé de la Ciudad de México o desde la tablet de un familiar en Oaxaca.

Darle nombre a tu proyecto

Arriba del escenario hay un campo de texto que dice "Scratch Project". Ese es el nombre de tu proyecto.

Haz clic ahí y escribe el nombre que quieras. Puedes llamarlo "Mi primer saludo" o "Animación de la escuela" o lo que se te ocurra.

Ponerle nombre a tu proyecto es un hábito profesional. Los programadores reales siempre nombran sus archivos con claridad. Empieza ese hábito desde hoy.

Errores comunes al usar el editor por primera vez

Muchas personas cometen los mismos errores al comenzar. Conocerlos te ahorra tiempo y frustración.

Error 1: Soltar bloques fuera del canvas. Si arrastras un bloque y lo sueltas en el área de categorías, no pasa nada. El bloque tiene que ir en la zona central (canvas). Fíjate que el cursor esté sobre esa área antes de soltar.

Error 2: Olvidar el bloque de inicio. Puedes conectar muchos bloques, pero si no pones arriba el bloque "al presionar 🏳", tu programa no sabe cuándo arrancar. Siempre empieza con un bloque de evento.

Error 3: Editar el sprite equivocado. Si tienes varios sprites y haces clic en el canvas sin seleccionar el sprite correcto, los bloques se van al sprite que está activo en ese momento. Revisa siempre cuál sprite está resaltado en la lista de abajo.

Error 4: Cerrar el navegador sin guardar. Si no tienes sesión iniciada, Scratch no guarda automáticamente. Inicia sesión siempre antes de trabajar. Así no pierdes nada.

Lo que aprendiste hoy

Abriste el editor de Scratch y conociste sus cuatro zonas: el escenario, la lista de sprites, el área de bloques y el canvas. Esas cuatro zonas son todo lo que necesitas para crear juegos y animaciones.

Como Ricardo que cerró el navegador de miedo, o como Sofía que hizo hablar al gatito, o como don Aurelio que animó su ferretería: todos empezaron exactamente donde estás tú ahora.

El siguiente paso es tuyo. Abre Scratch, arrastra tu primer bloque y observa qué pasa. La mejor forma de aprender es haciendo.

Puntos clave

  • El editor de Scratch tiene cuatro zonas clave: el escenario (donde se ve el resultado), la lista de sprites (tus personajes), el área de bloques (las instrucciones disponibles) y el canvas (donde conectas tus bloques).
  • Para que tu programa funcione, siempre necesitas empezar con un bloque de evento, como "al presionar 🏳". Sin ese bloque, Scratch no sabe cuándo arrancar tu código.
  • Scratch guarda tu proyecto automáticamente en la nube si tienes sesión iniciada. También puedes guardar manualmente desde el menú Archivo para asegurarte de no perder tu trabajo.
  • Puedes agregar fondos y nuevos sprites desde la biblioteca integrada de Scratch, que incluye más de cien opciones listas para usar sin necesidad de dibujar nada.
  • Los errores más comunes al empezar son soltar bloques fuera del canvas, olvidar el bloque de inicio y editar el sprite equivocado. Identificarlos desde el principio te ahorra mucha frustración.

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